Jumat, 25 November 2011

Design Blog

Ingin tahu cara mennganti kursor pada blog klik disini
Ingin tahu cara memberi calender & clock pada blog klik disini
Ingin tahu cara mengganti template pada blog klik disini

Music

Ingin mencari music yang anda inginkan klik disini

Kamis, 03 November 2011

*_* Bentuk Komputer Berdasarkan Ukuran dan fisiknya ^_^

Perlu diketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran fisiknya. Bukan berarti komputer yang kecil bentuknya berarti kecil pula kemampuannya.
Menurut bentuk dan ukurannya di bagi menjadi 6 yaitu sebagai berikut :

1.   TOWER

Tower (menara) adalah yang biasanya diletakkan disamping atau dibawah meja, karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini biasanya banyak memiliki ruang didalamnya dan banyak memilikiex pans ion slot (tempat untuk memasang card tambahan), sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.
Ukuran fisik computer jenis tower relatif lebih besar dibandingkan dengan komputer jenis desktop, cocok untuk diletakkan di samping atau di atas meja. Memiliki ruang untuk expantion slot lebih banyak.

2.   DESKTOP

Desktop (meja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Komputer ini paling banyak dipakai karena harganya yang lebih murah bila dibandingkan dengan bentuk yang lain. Komputer yang kita pakai sekarang ini adalah jenis desktop.
Ukuran fisik komputer desktop lumayan kecil, Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Desktop merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan. Bahkan sekarang dikembangkan bentuk komputer desktop yang semakin tipis yang dikenal dengan bentuk desktop slim. Bentuk desktop ini bisanya dilengkapi dengan banyak ruang yang disebut expantion slot sebagai tempat untuk card tambahan.

3.  PORTABLE

Portable (mudah dibawah-bawah) adalah komputer yang ukurannya sedikit lebih kecil dari Desktop, karena bagian-bagiannya dapat dirangkai menjadi satu kotak saja, sehingga mudah dibawa kemana-mana. Komputer ini ditujukan bagi pemakai yang sering bertugas dilapangan, misalnya insinyur yang bertugas menyelesaikan suatu rumah atau peneliti yang mengumpulkan data dilokasi yang jauh dari kantornya. Komputer ini kurang populer karena relatif besar dan berat.
Keuntungan utama penggunaan portable computer adalah tidak harus digunakannya pada tempat yang sama sepanjang waktu, karena komputer jenis ini mudah dibawa kemana saja.

4.  SUBNOTEBOOK

Subnotebook adalah komputer yang ukuran ada diantara computer notebook dan palmtop. Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada sebagian perangkat yang tidak dipasang, biasanya disk drive. Ukurannya sebesar kertas kwarto, tebal kira-kira 5 cm, dan masih terus dikembangkan untuk mengecilkan ukurannya.
Komputer portable beratnya kurang dari empat pon dan mudah di masukkan ke dalam apapun yang dibawa pemakainya ketika melakukan perjalanan.
5.  NOTEBOOK
Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku catatan (yang banyak dipakai pelajar dan mahasiswa Amerika) saja. Notebook
mempunyai ukuran yang sama dengan kerta kuarto, yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar 1 hinggan 1 ½ inci dan beratnya antara 4 sampai 6 kg.
Sumber daya komputer jinjing ini berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai.

Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai “pengganti” tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia.

6.  PALMTOP
Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat kecil, kira-kira sedikit lebih kecil dibandingkan kaset video Beta. Komputer ini sering disebut handheld computer. Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik, melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar, sehingga menyulitkan pamakai.

Selasa, 01 November 2011

*_* Perangkat Keras Komputer^_^


Perangkat Keras (Hardware)

Hardware berupa peralatan fisik dari sebuah sistem komputer, peralatan ini terdiri atas 3 jenis, yaitu:
1.    Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.

2.    perangkat keluaran (Output device)
perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.

3.    Perangkat pengolah data (Processor)
Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dll.

Macam-macam perangkat keras (hardware):

1.         CPU (Central Processing Unit)
Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.

2.         Monitor
Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.

3.         Keyboard
Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.

4.         Mouse
Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.

5.         Printer
Priter merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.

6.         CD ROM
Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.

7.         Compact Disk (CD)
Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.



8.         Floppy Disk
Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.

9.         Hardddisk
Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.

10.     Scanner
Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.

^_* Perbedaan Sistem Operasi ^_*

1. UNIX
A. Pengertian unix
Unix adalah nama sebuah system operasi yang asal mulanya dikembangkan pada laboratorium Bell, AT dan T. Unix terdiri atas sejumlah program ( daftar intruksi untuk memperoleh hasil tertentu ) yang dirancang untuk mengontrol interaksi antara fungsi-fungsi pada mesin yang beraras rendah dengan program aplikasi.
B. Kelebihan dan Kelemahan dari Unix
* Kelebihan unix :
1.   Full multitasking dengan memori dilindungi. Beberapa pengguna dapat menjalankan beberapa program masing-masing pada waktu yang sama tanpa mengganggu satu sama lain atau menabrak sistem.
2.   Sangat efisien virtual memory, banyak program sehingga dapat berjalan dengan jumlah memori fisik sederhana.
3.   Kemampuan untuk perintah string dan utilitas bersama dengan cara-cara terbatas untuk menyelesaikan tugas-tugas yang lebih rumit – tidak terbatas pada kombinasi dikonfigurasi atau menu, seperti dalam sistem komputer pribadi.
4.  Sebuah sistem berkas terpadu kuat. Semuanya file: data, program, dan semua perangkat fisik. Seluruh sistem file muncul sebagai sebuah pohon besar tunggal direktori bersarang, terlepas dari berapa banyak perangkat fisik yang berbeda (disk) yang disertakan.
5.   Tersedia di berbagai mesin – portabel sistem operasi yang paling benar.
6.   Dioptimalkan untuk pengembangan program, dan dengan demikian untuk kondisi yang tidak biasa yang merupakan aturan dalam penelitian.
* Kelemahan unix :
1.   Antar muka perintah baris tradisional shell adalah user bermusuhan dirancang untuk programmer, bukan pengguna biasa.
2.   Perintah sering memiliki nama samar dan memberikan respon yang sangat sedikit untuk memberitahukan pengguna apa yang mereka lakukan. Banyak menggunakan karakter keyboard khusus.  kesalahan ketik sedikit memiliki hasil yang tidak diharapkan.
3.   Untuk menggunakan Unix, Anda perlu memahami beberapa fitur desain utama. Kekuatan berasal dari mengetahui bagaimana membuat perintah dan program berinteraksi satu sama lain, bukan hanya dari memperlakukan masing-masing sebagai kotak hitam tetap.
4.   Kekayaan utilitas (lebih dari 400 yang standar) sering menguasai novis. Dokumentasi pendek pada contoh dan tutorial untuk membantu Anda mengetahui cara menggunakan banyak alat yang disediakan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas.

2. Linux
A. Pengertian linux
Linux sebagai sistem operasi dengan menyusul pembangunan sebagai ‘bebas’ perangkat lunak open source, yang telah meningkatkan popularitas dan permintaan antara rumah dan perusahaan perangkat lunak komputer user. Dengan affordance yang penuh fungsi komputer desktop solusi Linux adalah membuktikan untuk menjadi besar persaingan dengan Microsoft Windows dan Apple Macintosh sistem operasi.Linux adalah lagi yang cepat dan sistem operasi, dengan kemampuan untuk mengakomodasi beberapa pengguna, bertindak sebagai server Internet, dan dukungan yang mudah menggunakan antarmuka grafis.
B. Kelebihan dan Kelemahan dari LINUX
* Kelebihan Linux (Ubuntu) :
1.   Tampilannya cukup bagus.
2.   Sederhana.
3.   Ubuntu bisa didapatkan dengan berbagai cara.
4.   Relatif stabil.
5.   Keamanan lebih bagus.
* Kelemahan Linux (Ubuntu) :
1.   Jika memakai chipset VIA jangan heran kalau VGA anda tidak bisa
terdetect oleh ubuntu.
2.   Kurangnya pilihan permainan-permainan yang populer.
3.   Instalasi software atau aplikasi tidak semudah windows.
3. DOS
A. Kelebihan Kelemahan dari DOS
* Kelebihan DOS :
1.   Perintahnya sederhana untuk digunakan.
2.  DOS tidak memakan banyak ruang pada hard drive, (hanya sekitar 8 MB untuk instalasi penuh).
3.   DOS adalah OS yang mendasari pada semua hari produk Windows mendiskontokan baris NT (NT, Win2000, Win XP).
4.   DOS murah, dan gratis jika Anda pergi di internet.
* Kelemahan DOS :
1.   Tidak ada GUI. (Tidak termasuk DOSSHELL dan pihak ke-3 GUI). Interface pada instalasi dasar baris perintah saja.
2.   Sejak BG declered bahwa “DOS sudah mati” kita harus meletakkan uo dengan propaganda itu mengapa kita harus meng-upgrade ke Windows XP karena “DOS sudah mati”.
3.   Lebih sulit untuk digunakan daripada Windows.

4. Windows
A. Pengertian Windows
Microsoft Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis grafik (graphical user interface). Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line.

B. Kelebihan dan Kelemahan dari Windows
* Kelebihan windows XP :
1.   Bisa burning CD di WINDOWS XP.
2.   Harddisk Berkapasitas Besar.
3.   Banyak software yang kompatibel atau yang berjalan stabil.
4.   Instalasi software mudah.
5.   Tidak ada nada masalah/konflik antara hardware dan software.
* Kelemahan windows XP :
1.   Mudah terkena virus.
2.   License aslinya mahal.
3.   Sistem kurang stabil.
* Kelebihan windows vista :
1.   Vista jauh lebih cepat dibanding XP.
2.   Operating System berbasis Graphic.
3.   Banyak fitur canggih.
4.   Kualitas tampilan lebih bagus.
5.   Pengamanan lebih baik.
* Kelemahan windows vista :
1.   Untuk melakukan setiap transaksi datanya bisa menjadi lama
karena membutuhkan memory >512 mg.
2.   Membutuhkan spek yang cukup besar.
3.   Boros baterai untuk pengguna laptop.
5. Macintosh
A. Kelebihan dan Kelemahan dari Macintosh
* Kelebihan Macintosh :
1 .  Bentuknya bagus.
2.   Lebih cepat.
3.   Tidak gampang trouble.
4.   Nyaman digunakan.
* Kelemahan Macintosh :
1.   Tidak semua aplikasi kompatibel dengan sistem tersebut justru jadi trouble ketika kita menggunakannya..
2.   Hanya cocok untuk pengguna apple dan mac.

^_* Topologi Jaringan^_*


Topologi Jaringan

Pada saat suatu komputer ingin berkomunikasi dengan komputer lain melalui LAN (Local Area Network), komputer tersebut membutuhkan media koneksi yang membentuk suatu topologi tertentu.
Ada 3 topologi yang dikenal di jaringan komputer :
1. Bus, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel CoAX (RG58) atau 10Base-2
Bentuk jaringan Bus menyerupai jalan yg memiliki banyak pemberhentian (bus stop)
2. Star, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP atau 10/100/1000Base-T
Bentuk jaringan Star menyerupai bintang dgn pusatnya adalah suatu hub atau switch
3. Ring, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP cat 3 atau TokenRing
Bentuk jaringan Ring secara fisik menyerupai Star dgn pusatnya adalah suatu perangkat
yang bekerja secara Ring (informasi diputar dlm lingkaran sampai ditemukan tujuannya)

Perbedaan utama antara Hub dan Switch adalah Hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer (broadcast). Sementara Switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan.

Topologi Bus

Topologi Bus menyediakan 1 saluran untuk komunikasi semua perangkat sehinga setiap perangkat harus bergantian menggunakan seluran tersebut. Oleh karenanya hanya ada 2 perangkat yang saling berkomunikasi dalam suatu saat.
Untuk mengefisiensikan penggunaan jaringan, digunakan metode CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detected) yang dapat mengurangi terjadinya masa tenggang (saluran kosong) dengan mendeteksi tabrakan informasi.

Karakteristik jaringan dengan topologi Bus :
- biaya instalasi sangat murah
- kecepatan rata-rata transfer informasi untuk setiap perangkat sangat lambat karena harus bergantian menggunakan saluran
- sulit untuk manajemen jaringan
- sulit untuk expand (menambah) jaringan.

Topologi Star

Pada saat suatu komputer ingin berkomunikasi dengan komputer lain melalui LAN (Local Area Network), komputer tersebut membutuhkan media koneksi yang membentuk suatu topologi tertentu.
Ada 3 topologi yang dikenal di jaringan komputer :
1. Bus, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel CoAX (RG58) atau 10Base-2
Bentuk jaringan Bus menyerupai jalan yg memiliki banyak pemberhentian (bus stop)
2. Star, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP atau 10/100/1000Base-T
Bentuk jaringan Star menyerupai bintang dgn pusatnya adalah suatu hub atau switch 3. Ring, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP cat 3 atau TokenRing
Bentuk jaringan Ring secara fisik menyerupai Star dgn pusatnya adalah suatu perangkat
yang bekerja secara Ring (informasi diputar dlm lingkaran sampai ditemukan tujuannya)

Perbedaan utama antara Hub dan Switch adalah Hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer (broadcast). Sementara Switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan.

Topologi Ring

Pada saat suatu komputer ingin berkomunikasi dengan komputer lain melalui LAN (Local Area Network), komputer tersebut membutuhkan media koneksi yang membentuk suatu topologi tertentu.
Ada 3 topologi yang dikenal di jaringan komputer :
1. Bus, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel CoAX (RG58) atau 10Base-2
Bentuk jaringan Bus menyerupai jalan yg memiliki banyak pemberhentian (bus stop) 2. Star, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP atau 10/100/1000Base-T
Bentuk jaringan Star menyerupai bintang dgn pusatnya adalah suatu hub atau switch
3. Ring, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP cat 3 atau TokenRing
Bentuk jaringan Ring secara fisik menyerupai Star dgn pusatnya adalah suatu perangkat
yg bekerja secara Ring (informasi diputar dlm lingkaran sampai ditemukan tujuannya)
Perbedaan utama antara Hub dan Switch adalah Hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer (broadcast). Sementara Switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan.


*_^ Tipe Jaringan^_*


Dalam jaringan terdapat tiga buah peran yang dijalankan, diantaranya :
  1. Client : Peran hanya sebatas pengguna tetapi tidak menyediakan sumber daya (sharing), informasi, dan lain-lain
  2. Peer : client yang menyediakan sumber daya untuk dibagi kepada client lain sekaligus memakai sumber daya yang tersedia pada client yang lain (peer to peer)
  3. Server : menyediakan sumber daya secara maksimal untuk digunakan oleh client tetapi tidak memakai sumber daya yang disediakan oleh client
Jenis – Jenis Jaringan berdasarkan fungsi
1. Jaringan Berbasis Server (client-server)
Merupakan server didalam sebuah jaringan yang menyediakan mekanisme pengamanan dan pengelolaan jaringan tersebut. Jaringan ini terdiri dari banyak client dari satu atau lebih server. Client juga biasa disebut front-end meminta layanan seperti penyimpanan dan pencetakan data ke printer jaringan, sedangkan server yang sering disebut back-end menyampaikan permintaan tersebut ke tujuan yang tepat.
Pada Windows NT, Windows 2000, dan Windows Server 2003, jaringan berbasis server diorganisasikan di dalam domain-domain. Domain adalah koleksi jaringan dan client yang saling berbagi informasi. Keamanan domain dan perizinan log on dikendalikan oleh server khusus yang disebut domain controlle. Terdapat satu pengendali domain utama atau Primary Domain Controller (PDC) dan beberapa domain controller pendukung atau backup Domain Controller (BDC) yang membantu PDC pada waktu-waktu sibuk atau pada saat PDC tidak berfungsi karena alasan tertentu. Primasry Domain Controller juga diterapkan di dalam jaringan yang menggunakan server Linux. Software yang cukup andal menangani masalah ini adalah samba yang sekaligus dapat digunakansebagai penyedia layanan file dan print yang membuat computer Windows dapat mengakses file-file di mesin Linux dan begitu pula sebaliknya.
Jaringan berbasis server memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah :
  • Media penyimpanan data yang terpusat memungkinkan semua user menyimpan dan menggunakan data di server dan memberikan kemudahan melakukan backup data di saat kritis. Pemeliharaan data juga menjadi lebih mudah karena data tidak tersebar di beberapa computer.
  • Kemampuan server untuk menyatukan media penyimpanan di satu tempat akan menekan biaya pembangunan jaringan. Server yang telah dioptimalkan membuat jaringan berjalan lebih cepat daripada jaringan peer-to-peer. Membebaskan user dari pekerjaan mengelola jaringan.
  • Kemudahan mengatur jumlah pengguna yang banyak. Kemampuan untuk sharing peralatan mahal seperti printer laser. Mengurangi masalah keamanan karena pengguna harus memasukkan password untuk setiap peralatan jaringan yang akan digunakan.

2. Jaringan Peer-to-peer
Setiap computer di dalam jaringan peer mempunyai fungsi yang sama dan dapat berkomunikasi dengan computer lain yang telah memberi izin. Jadi, secara sederhana setiap komputer pada jaringan peer berfungsi sebagai client dan server sekaligus. Jaringan peer digunakan di sebuah kantor kecil dengan jumlah computer sedikit, dibawah sepuluh workstation.
Keuntungan menggunakan jaringan peer adalah :
·         Tidak memerlukan investasi tambahan untuk pembelian hardware dan software server.
·         Tidak diperlukan seorang network administrator dan setupnya mudah serta meminta biaya yang murah.
Kerugian menggunakan jaringan peer adalah :
·         Sharing sumberdaya pada suatu komputer didalam jaringan akan sangat membebani computer tersebut.
·         Masalah lain adalah kesulitan dalam mengatur file-file. User harus menangani komputernya sendiri jika ditemui masalah keamanan sangat lemah.
3. Jaringan Hybrid
Jaringan hybrid memiliki semua yang terdapat pada tiga tipe jaringan di atas. Ini berarti pengguna dalam jaringan dapat mengakses sumber daya yang dishare oleh jaringan peer, sedangkan di waktu bersamaan juga dapat memanfaatkan seumber daya yang disediakan oleh server.
Keuntungan jaringan hybrid adalah sama dengan keuntungan menggunakan jaringan berbasis server dan berbasis peer. Jaringan hybrid memiliki kekurangan seperti pada jaringan berbasis server.

*_^ Aplikasi/Layanan Internet^_*

Aplikasi Internet  yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet  ini kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer, medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya. Dari sekian banyak aplikasi internet  yang ada, yang banyak dikenal dan digunakan antara lain: Word Wide Web  (www), Electronik mail, Mailing List (milis), Newsgroup, Internet  Relay Chat  (IRC), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Gopher, dan Ping. 
Word Wide Web  ( WWW )
World Wide Web  (WWW) adalah aplikasi yang paling menarik di internet  dan seperti e-mail, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Dokumen Web  tersebut dibuat dengan format hypertext dan hypermedia dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML). HTML mempunyai kemampuan untuk menghubungkan (link) sebuah dokumen dengan dokumen yang lain. Dokumen yang dibuat dengan HTML tersebut dapat memuat teks, gambar, animasi, audio dan video. Aplikasi ini kadang disebut The Killer Application atau the world is at your fingertip karena  Anda  bisa mendapatkan informasi  dengan mudah sekali bukan sekadar teks bahkan gambar (images), maupun multimedia. Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan  antara lain memesan atau membeli suatu barang secara online, mendaftar secara online, mencapai multimedia. Informasi  yang diletakkan di WWW disebut homepage dan setiap homepage mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik perhatian pengguna sehingga homepage dapat sering dikunjungi, maka Anda  harus dibangun semenarik mungkin dan kaya akan informasi  yang jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat diperlukan, sehingga dunia periklanan dan dunia perniagaan semakin sinergi.
Electronic Mail (E-mail )
Electronic mail (E-mail) adalah salah satu kemudahan atau aplikasi yang paling banyak digunakan di internet. Hal ini karena e-mail merupakan alat komunikasi yang paling murah dan cepat. Melalui e-mail Anda  dapat berhubungan dengan siapa saja yang terhubung ke internet  di seluruh dunia dengan biaya  relatif terjangkau.  Konsep e-mail adalah seperti Anda  mengirim surat dengan pos biasa, dengan beralamatkan tempat yang Anda  tuju. Dari pos tersebut akan disampaikan ke pos yang terdekat dengan alamat yang dituju dan akhirnya sampai ke alamat tersebut. Penerima hanya membuka kotak pos saja yang ada di depan rumah, sedangkan pengirim tidak tahu apakah orang yang dituju tersebut sudah menerima surat tersebut, sampai surat itu dibalas. Dengan e-mail data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan sangat cepat. Anda  juga dapat mengirim file-file seperti program, gambar, grafik dan sebagainya, dan dapat mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus dalam satu waktu.
Mailing List (Milis)
Mailing list atau sering juga disebut milis adalah aplikasi internet  yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail. Setiap e-mail yang dikirim ke alamat milis akan dikirim ke seluruh alamat e-mail  yang terdaftar sebagai anggota milis tersebut.  Milis sebenarnya bentuk lain dari e-mail. Fasilitas ini digunakan oleh kelompok-kelompok untuk bertukar informasi dan berdiskusi sesama anggota kelompok. Milis mempunyai sifat yang sama dengan e-mail.
Newsgroup
Yang dimaksud “newsgroup” adalah forum perbincangan, atau boleh dibayangkan sebagai suatu tempat di mana terdapat ruangan-ruangan perbincangan yang unik, dan tiap-tiap ruangan mempunyai topik perbincangan yang berbeda. Di setiap ruangan itu biasanya terdapat lebih dari satu orang yang saling bertukar pendapat atau pikiran. Jadi Anda  memberikan pendapat Anda  ke semua orang yang ada di ruangan tersebut. Newsgroup juga dianggap seperti “Bulletin Board” yang ada di sekolah atau kantor, di mana setiap orang boleh meletakkan artikel-artikel atau pendapat-pendapatnya dan boleh dilihat dan dibaca oleh semua orang.  Dengan aplikasi newsgroup artikel atau surat yang Anda  kirim dapat dengan cepat terletak di grup yang Anda  inginkan.
Internet  Relay Chat (IRC)
Internet  Relay Chat (IRC) adalah aplikasi internet  yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet . Bercakap-cakap di internet  dikenal dengan istilah chatting. Chatting dilakukan dengan cara mengetik apa yang ingin Anda  katakan kepada teman chatting Anda, kemudian mengirimkannya dalam bentuk teks. Melalui chating Anda  dapat berkenalan dan bercerita dengan orang lain di belahan dunia lain.

File Transfer Protocol (FTP)

File transfer protocol yang disingkat dengan FTP adalah aplikasi internet  yang di gunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari sebuah komputer lain. FTP memungkinkan transfer data lebih cepat.  FTP sering digunakan untuk mencari dan mengambil (download) arsip file di suatu server  di internet  yang mempunyai alamat tertentu yang menyediakan berbagai arsip (file). File tersebut memang diizinkan untuk diambil oleh penguna internet  yang membutuhkan. File ini dapat  berupa hasil penelitian, artikel-artikel, jurnal dan lain-lain. FTP juga dipergunakan untuk meng-upload file materi situs (homepage) sehingga dapat  diakses oleh penguna dari pelosok dunia.
Telnet
Telnet adalah aplikasi internet  yang digunakan untuk mengakses komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat Anda  gunakan apabila Anda  mempunyai alamat IP (IP Address) dari komputer yang akan diakses dan Anda  juga harus mempunyai hak akses (User ID dan password).
Gopher
Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada diinternet. Namun informasi yang dicari hanya terbatas pada teks saja. Untuk mendapatkan informasi melalui gopher, Anda  harus menghubungkan diri dengan gopher server  yang ada di internet .
Ping
Ping singkatan dari paket internet gopher. Ping digunakan untuk mengetahui apakah komputer yang Anda  gunakan mempunyai sambungan (terkoneksi) dengan komputer lain di internet. Pengecekan hubungan ini dilakukan dengan cara mengirimkan sejumlah paket data. Melalui aplikasi yang ada di internet, keuntungan internet  yang dapat Anda  rasakan antara lain sebagai berikut:
1.    Sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi yang cepat dan murah. Hal ini diperoleh dengan menggunakan aplikasi. e-mail, WWW, Newsgroup, FTP dan Gopher.
2.    Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi. Misalnya koran nasional dapat di cetak di daerah, koran masuk internet, majalah, brosur, dan sebagainya dapat di tampilkan lewat internet .
3.    Sebagai media promosi. Internet  dimanfaatkan sebagai sarana untuk beriklan dan menyampaikan profil perusahaan dan produk-produknya.
4.    Sarana komunikasi interaktif. Komunikasi via internet  dapat dilakukan dengan menggunakan fasilitas e-mail, WWW, Video Conferencing, Internet  Relay Chat, dan Internet  Phone.
5.    Sebagai alat Research and Development.
6.    Sarana untuk bertukar data.

Senin, 31 Oktober 2011

*_^ 12 Prinsip Animasi ^_*

A. Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui 12 prinsip dasar animasi.

       urutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1) Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)        
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.
Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
  Squash & Stretch
      Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
      Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2) Anticipation (Antisipasi)
      Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
     Anticipation
     Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3) Staging (Penataan Gerak)
      adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
    Staging
      Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4) Straight Ahead and Pose to Pose
      Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana – - membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
  Straight Ahead Action and Pose to Pose
      Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
      Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
  Follow Through and Overlapping Action
      Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6) Slow In and Slow Out
      Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
     Slow In and Slow Out
       Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
      Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7) Archs (Konstruksi Lengkung)
  Arcs
      Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8) Secondary Action (Gerakan Pedukung)
      Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
    Secondary Action
      Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9) Timing dan Spacing
     Timing & Spacing
      Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10) Exaggeration (Melebihkan)
      Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
      Exaggeration
      Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
11) Solid Drawing
      Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
      Solid Drawing
      Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12) Appeal (Daya Tarik)
      Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
       Appeal
      Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.